LYCAMPIRE
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Lycampire :

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MessageSujet: Description des groupes Description des groupes  EmptyDim 2 Nov 2014 - 6:22
Les Humains


Souvent prise pour une faiblesse, l'humanité est un pouvoir insidieux. Parce qu'il ne faut pas oublier que vous avez l'avantage du nombre. La population londonienne est encore majoritairement humaine. Ce qui veut dire que la loi est du coté de la sécurité des civils... Et comme aucune législation n'a été faite pour les surnaturels, dont l'existence n'est pas officiellement reconnue, et bien... Ceux qui savent ce qui se cache dans l'ombre défendent ceux qui l'ignorent. Et contrairement aux créatures de l'Ombre, tous les coups sont permis aux mortels pour se défendre.

A savoir

- Le venin des Lycampires ne fonctionnent pas sur vous. (Mais encore faudra-t-il survivre à l'attaque en elle-même.)

- Si un vampire vous mord plusieurs fois, même sans vous "marquer" (Voir la descriptions des marques vampiriques, juste en-dessous), vous deviendrez accro à la Morsure. Peu importe de quel sang-froid elle viendra.

- Vous ne pouvez pas survivre à une tentative de mutation en hybride sans passer par une transformation en vampire ou en lycanthrope au préalable.
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MessageSujet: Re: Description des groupes Description des groupes  EmptyDim 2 Nov 2014 - 6:23
Les Vampires

Suceurs de sang, créatures maléfiques, vous êtes des êtres uniques. Pour toutes femmes qui rêvaient de la fontaine de jouvence, vous serez servie. Même après 1000 ans d'existence, vous garderez la même apparence que vous aviez au moment de votre transformation. Votre nourriture est le sang. Le sang animal pour les vampires qu'on peut appeler ''végétariens'' ou le sang humain pour les vampires un peu moins soucieux de la population humaine... Il va sans dire que le sang humain vous procure une plus grande force que le sang animal.

Il est évident qu'un vampire ne peut avoir d'enfants, Puisque dans les faits, sont corps est mort, elle ne peut pas se faire féconder et enfanter. Il serait étrange également d'accoucher d'un bébé vampire puisqu'il resterait dans cet état éternellement du fait que vous ne vieillissez pas.

- Peau froide, votre corps est mort... (Vous ne pourrez donc pas avoir d'enfant.)

- Grande vitesse. Presque impossible de vous voir vous déplacer à l'œil nu

- Force physique surhumaine

- Vous ne pouvez pas vous mettre au soleil.

- Votre corps se régénère très rapidement

- Vous ne dormez pas. Évidemment, vous pouvez avoir besoin de vous reposer après un pénible combat, mais n'avez jamais sommeil.

- Tous vos sens sont améliorés. Votre perception des choses qui vous entourent est tellement meilleure que vous pouvez facilement entendre des bruits qui ne sont pas perceptibles à l'oreille humaine.

- Quand vous transformez un humain en vampire, vous y déposez une marque invisible. Un espèce de lien invisible se crée entre vous. Il vous est donc plus facile de reconnaître vos nouveaux-nés et vice-versa.
- Vous disposez d'une aura magnétique qui vous permet, quand vous le souhaitez, d'attirer vos proies, assimilable à de l'hypnose. Cette capacité vous donne la possibilité de brouiller les souvenirs de votre proies humaines. Ce qui peut se révéler utile pour éviter de laisser trop de cadavre derrière soi, et de compromettre le secret de votre nature.

-Votre Morsure a un effet addictif sur les humains que vous mordrez régulièrement (et relativement fréquemment).

Faiblesses

- Le feu: Vous êtes aussi inflammables qu'une flaque d'essence.

- le bois. Rien de tel qu'un pieu en plein cœur pour mettre fin à votre éternité

- Le venin de Lycampire affecte vos capacité de cicatrisation de la même manière que l'argent pour les lycans. Point important, le sang des hybrides eux-même en est l'antidote. Encore faut-il le savoir...

Bien entendu, chaque pouvoir s'apprivoise. Donc plus vous l'utiliserez, mieux vous le maîtriserez, et gagnerez donc en habileté, surtout pour ce qui est du marquage, et de l'hypnose.



Processus de transformation

Tout d'abord, il est impératif que l'humain choisi boive de votre sang, ou celui de n'importe quel vampire. Pendant que votre sang coule dans ses veines, vous devez le tuer. Un simple petit crack, le cou cassé, et il meurt. En fait, il s'endort. Votre capacité de vous régénérer facilement fait en sorte qu'en ayant votre sang dans le corps, il ne meurt pas. Durant son sommeil, le processus commence. Une fois réveillé, l'humain devra, dans les 24 heures suivantes, boire à son tour du sang humain. S'il ne le fait pas, il mourra.

Parmi les humains que vous rencontrerez, certains pourraient être des lycans dont le gêne n'a pas encore été activé (voir explication dans la description des lycanthropes). Le gêne étant totalement inactif, il n'a aucun effet sur la transformation en vampire. Vous pouvez donc changer un humain né de parents lycans en vampire, ce qui aura pour effet de rapidement détruire toute trace de ce gêne resté à jamais inactivé.

Liens de pouvoir & de sang



Le créateur

Le lien entre un créateur et son infant est particulier. Il s'agit d'un lien d'attraction, pas forcément sexuelle, qui maintient une connexion entre les deux êtres et qui, à partir d'une certaine proximité, permettrait un partage de ressentis, de perceptions, qui peut aussi bien permettre une entre-aide qu'une manipulation en fonction du lien personnel établi entre les deux vampires.
La manipulation de ce pouvoir est à développer, et à apprivoiser.

Force de caractère et de solidité mentale sont nécessaires pour que l'infant puisse -s'il le souhaite- tuer son créateur, et même ainsi, il en ressentirait des conséquences, mentales et/ou physiques en fonction du stade de développement du lien de pouvoir qu'ils avaient instauré. La disparition du créateur rendra l'infant, temporairement instable. (à déterminer encore une fois en fonction de l'intensité du lien de pouvoir, et de la puissance de l'infant).
Si le lien de pouvoir est très étroit, un simple éloignement peut avoir des conséquences.

Les marques


Le sang de vampire a également la capacité de lier très profondément une personne (humaine, ou lycan) au vampire.

L'échange de sang régulier crée en effet une connexion entre un vampire et la personne qu'il a choisi pour cela, à ses risques et périls, quelle qu'en soit la raison. Plus les échanges se multiplie au fil du temps, plus le lien devient fort. Un lien du sang se caractérise par trois étapes marquantes. Pour mettre fin au lien, il faut un sevrage long et douloureux. Ou alors transformer en vampire l'humain bénéficiaire du lien.

Première étape : La condition physique de l'humain s'améliore (si malade, il guérira par exemple) et un lien télépathique unilatéral, du vampire à l'humain, se crée. Dans la cas d'un lycan bénéficiaire du lien, la télépathie est bilatérale, même si le vampire peut choisir de ne pas « recevoir » de message du lycan ou de l'humain auquel il est lié

Deuxième étape : L'humain commence à pouvoir « répondre » aux messages télépathiques du vampire.  Le vampire commencerait à ressentir les émotions de l'humain et à se sentir plus vivant. Il est également capable de supporter les rayons du soleil quelques minutes sans brûler. (Le temps pendant lequel il peut résister dépend bien sûr de la profondeur du lien. Ex : si le vampire vient tout juste d'être en mesure de ressentir les émotions de l'humain, il ne peut pas tenir plus d'une minute.) Dans le cas d'un lycan, celui-ci peut également choisir de ne pas partager ses sentiments.

Troisième étape :  Le lien télépathique et émotionnel entre le vampire et l'humain est devenu bilatéral et puissant. L'humain aura développé des capacités surhumaines (vitesse, force, endurance surhumaine, loin d'être égale à un vampire toutefois). Le vampire peut supporter le soleil à l'aube ou au crépuscule, quand l'astre est le moins puissant, en prenant des précautions toutefois (crème solaire, vêtement couvrants, etc). Dans le cas d'un lycan, le lien avec le vampire serait le même et  il aura développé des capacités au dessus de celles d'un lycan moyen, presque à l'égal d'un vampire. A partir de cette étape, la vie des deux personnes liées, vampire et lycan ou humain, dépend l'une de l'autre : si l'un meurt, l'autre meurt aussi.
Un humain lié à un vampire en vient aussi à ne plus rapidement protéger ses yeux devenus plus sensibles aux rayons du soleil, et sera plus sensible aux blessures causées par du bois, qui cicatriseront moins vite en comparaison de ces capacité de régénérations globalement accrues par le pouvoir du vampire.
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MessageSujet: Re: Description des groupes Description des groupes  EmptyDim 2 Nov 2014 - 6:23
Les Lycans

Esclaves de la lune, bêtes féroces. Créatures spéciales avec toujours un immense besoin de chair humaine. Vous dévorez, déchiquetez les corps sans aucun scrupule. Lorsque votre espèce est apparue, vous étiez ce que l'on appelle un loup-garou. En somme, vous ne vous transformiez qu'à la pleine lune. Avec les années, votre capacité a évolué vers quelque chose de plus puissant que l'on nomme les Lycans. De ce fait, vous avez le pouvoir de vous transformer en votre aspect lupin comme bon vous semble. La pleine lune a maintenant une tout autre utilité.

Contrairement aux vampires, les lycans peuvent enfanter puisque leur corps n'est pas nécessairement mort car leur cœur bat à nouveau à leur réveil. L'enfant portera le gêne, mais celui-ci ne sera activé qu'une fois que ce dernier aura mangé pour la première fois de la chair humaine. Ainsi, un humain né de lycans peut le rester toute sa vie s'il n'active jamais son gêne. De plus, le gêne est indétectable, que ce soit au niveau de l'odeur ou du goût du sang (et de la chair). Un lycan peut donc croiser un humain au gêne inactif sans savoir qu'il en est, et le prendre pour une simple proie. De même, si un vampire boit le sang d'un humain au gêne inactif, il ne sentira aucune différence avec un humain lambda. Il pourra même le transformer, supprimant ainsi le gêne de Loup définitivement du corps du nouveau vampire.

Cependant, s'agissant d'un gêne, il se peut qu'il ne soit pas transmis à l'enfant, et qu'ainsi un enfant né de parents lycans ne le soit pas lui-même, ne possède pas le gêne inactif. Moins ce gêne est présent dans les ancêtres, plus le risque est grand. Par exemple, un enfant n'ayant qu'un parent porteur du gêne a plus de risques de ne pas le recevoir qu'un autre ayant ses deux parents lycans (pour ce dernier, les chances sont infimes). Bien sûr, un enfant n'ayant pas récupéré le gêne lycan inactif pourra tout à fait être transformé plus tard, par le processus cité plus bas.

Pouvoirs

- Vous dégagez beaucoup de chaleur.

- Grande vitesse et grande force en forme lupine

- Votre corps se régénère très facilement

- Quand vous n'êtes pas sous votre forme humaine, vous avez un pouvoir de communication par l'esprit entre ceux de votre espèce.
- Vous pouvez développer un lien métaphysique avec un vampire (Voir le descriptif sur les marques vampiriques ci-dessus.)

- Vous pouvez vous transformer selon vos désirs. Vivre une forte émotion peu aussi déclencher le processus, mais il vous est toujours possible de vous contrôler si vous ne voulez pas conclure votre transformation.

- Vous avez une ouïe et un odorat aussi développés qu'un canidé.

- Votre corps étant vivant, contrairement à un vampire, vous aurez donc besoin de dormir. Votre énergie n'est donc pas sans limite.

- Si vous naissez lycan, vous arrêterez de vieillir dès que vous goutterez à la chair humaine.

Bien entendu, chaque pouvoir s'apprivoise. Donc plus vous l'utiliserez, mieux vous le maîtriserez, et gagnerez donc en habileté. Les métamorphoses deviendront de moins en moins éprouvantes, vous gagnerez en self-control.

Faiblesses

- L'argent. Une balle en argent en plein coeur vous tue immédiatement. Vous serez blessé gravement si elle vous atteint ailleurs. Un contact prolongé à ce métal peut affecter vos capacités de régénération au long terme, et de manière plus ou moins durable en fonction de votre puissance, et de la quantité d'argent à laquelle vous avez été exposé. Cela pouvant allez d'une cicatrisation un peu ralentie, à quelque chose s'apparentant à une gangrène ou au VIH. Votre système immunitaire étant détruit par l'argent qui vous ronge littéralement.

- Le venin de Lycampire affecte vos capacité de cicatrisation de la même manière que l'argent. Point important, le sang des hybrides eux-même en est l'antidote. Encore faut-il le savoir...

Transformation


C'est très simple. Vous pouvez transformer un humain en lycan uniquement les nuits de pleine lune. Tous les humains, cette nuit là, que vous aurez mordus ou griffés se réveillerons dans un état second. Dans les heures suivant leur réveil, ils devront se nourrir de chair humaine pour clôturer le processus, sinon, ils mourront.
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MessageSujet: Re: Description des groupes Description des groupes  EmptyDim 2 Nov 2014 - 6:24
Les Lycampires


À demi vampire, à demi lycan, les lycampires sont des créatures des plus dangereuses. Leur existence reste des plus mystérieuse. Un joueur inattendu dans cet univers, mais évidemment non négligeable. Ils ne sont pas nombreux, mais leurs capacités compensent amplement. Ils gagnent les forces des deux races réunies, mais doivent vivre également avec certaines faiblesses des deux races également.

Pouvoirs & Faiblesses

- Votre force, leur vitesse, leur odorat, leur ouïe ainsi que leur capacité de régénération sont décuplés. Plus puissant qu'un simple vampire ou un simple lycan.

- Vous êtes à proprement dit ''morts'' donc, ils ne peuvent pas engendrer de descendances et n'ont pas besoin de dormir non plus. Par contre, leur coeur bat toujours.
 
- Ils ont la capacité de se transformer en de demi loup, gardant un aspect vampirique.

- Durant le jour, ils peuvent aller au soleil.

- Tout comme les lycans, ils peuvent communiquer par l'esprit entre loups.

- Le bois, le feu et l'argent leur sont fatals.
 
- Lors de la pleine lune, ils sont beaucoup plus agressifs et ont une faim presque insatiable.

- Ils peuvent se nourrir du sang des vampires ou des lycans ce qui les rend évidemment beaucoup plus puissants.

- Leur morsure, et leur griffure empoisonne les vampires et les lycans. L'infection aura les mêmes effets que l'argent sur les Lycans. Si le surnaturel mordu n'ingurgite pas de sang de lycampire dans les 5 jours, il mourra. (Vaut également pour les originels)

Faiblesses

- La plus grande épreuves pour les hybrides, et de s'intégrer. Toute cette puissance soudaine et inconnue en tous points vous submerge. Personne n'est en mesure de vous guider la plupart du temps. Sans compter que, Quelque soit la nature de l'immortel qui mute, composer avec une autre nature le déstabilise au plus au point. Ni vous, ni votre entourage ne sait ce qui vous arrive. Vous êtes à fleur de peau, et cédez facilement à la colère ou à la panique. Irrésistiblement attiré par le sang et la chair, vous avez grand peine à contrôler vos instincts.

-Si vous étiez un vampire votre peau restera sensible au soleil. Les rayons ne vous brûleront plus autant, mais il vous faudra prendre l'habitude de protéger votre peau, au moins avec une crème solaire forte. Qui dit peau sensible, dit forcément yeux sensible. Une luminosité naturelle trop vive vous gêne presque douloureusement sans verres teintés.

-Si vous étiez un Lycan, La lune gardera sur vous une influence plus forte quand elle sera pleine. Votre Bête fera tout ce qu'elle peut pour prendre le dessus sur vos autres facettes.

Transformation

Le processus de transformation reste sensiblement le même que pour les autres races. Pour transformer un humain, il suffit de lui faire boire de votre sang, le tuer, et lui faire dévorer de la chair bien saignante dans les 24 heures suivantes son réveil. La différence est lorsque vous voulez transformer un vampire ou un lycan. Encore une fois, votre victime mourra et devra se nourrir de chair humaine saignante afin de conclure la transformation.Un humain ne peut PAS devenir hybride sans passer par une première transformation en vampire ou en lycan. La mutation est trop violente pour qu'il puisse la supporter. Si vous vouliez tout de même faire une tentative, il mourrait à coup sûr.
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MessageSujet: Re: Description des groupes Description des groupes  EmptyDim 2 Nov 2014 - 6:24
Les Péchés

Très peu ont la chance d'avoir conscience de leur présence. Pourquoi ? C'est simple. Comment pourriez-vous vous méfier ou tenter de contrer quelque chose dont vous ne connaissez même pas l'existence ? Pourtant, ils sont partout. Sous leur vraie nature, ils ne sont qu'ombre et fumée. Par contre, ils ont la capacité de posséder l'enveloppe charnelle de n'importe quelle créature vivante. Votre sœur ? Votre petit-ami ? Ou encore, votre chien de compagnie ? Tout est possible. Généralement, ils choisissent un corps qui leur convient dans le but de le conserver jusqu'à ce que celui-ci soit inutilisable, mais ils ont la capacité de changer de corps comme bon leur semble. Une fois leur méfait accompli, ils retournent dans leur corps de base, ni vu, ni connu.

Liste des Péchés

Luxus : La Luxure. Emblême du plaisir et de la séduction, il est d'un charisme indéniable et s'abreuve de sensualité. À ses yeux, l'existence n'a que pour but le plaisir de la chair. Il aime jouer et provoquer. D'une beauté enivrante, il ne laisse aucune créature vivante indifférente à ses avances. Ses envies n'ont aucune limite. Portrait, à première vue, attirant et enjôleur. Détrompez-vous. D'un simple regard, il a le pouvoir de contrôler votre désir sexuel, comme bon lui semble. Quand il a envie de quelqu'un, il le prend. Jusqu'à présent, il cela ne semble pas si démoniaque. Si ce n'était que ça... Luxure est le mentor de la sexualité, mais quand on parle de sexualité, on parle aussi de déviance. De l'excitation à déflorer la belle et jeune vierge à l'horrible envie de l'innocente jeunesse, son besoin d'étendre sa puissance n'a pas de limite. Si votre mari vous supplie de le croire qu'il ne comprend pas la cause des pulsions qui l'ont poussées à coucher avec votre meilleure amie, Luxure y est sans doute pour quelque chose.

Ira: La colère. Péché qui se nourrit de de la haine, de la violence et crimes qui en découlent, tels les meurtres. Elle est à l'origine de ce sentiment démesuré qui vous ronge de l'intérieur. De nature provocatrice, impulsive, agressive et violente, elle ne laisse que destruction sur son passage. Son plaisir ? Jouez avec votre esprit, avec vos émotions. Elle aveugle votre esprit afin que vous ne voyez que le négatif d'une situation. Elle peut facilement faire ressortir les éléments qui arrivent à vous mettre hors de vous, oubliant complètement de faire la part des choses. S'il y a une once de noirceur dans votre cœur, soyez sûrs qu'elle peut le sentir et s'en servir. On vous a souvent dit que vous avez un problème de gestion de la colère et d'impulsivité qui vous pousse à agir sans contrôle ? Ira n'est certainement pas loin.

Avaricia : L'Avarice. En plus d'être caractériel, froid et radin, il d'un extrême obsessionnel et d'une maladive possessivité. Il en veut plus, toujours plus, c'est un besoin vital. Il accumule des richesses digne des cavernes d'ali baba sans jamais se défaire de quoi que ce soit, à moins d'une nécéssité. Il se prive de tout pour ne manquer de lien, incapable de se départir de ce qui lui appartient. N'allez pas croire que ça ne concerne que l'argent. Cela englobe tout ce qui, à ses yeux, serait digne de lui appartenir. Afin de pouvoir grossir sans cesse sa richesse et concerver sa puissance, il a le pouvoir de faire en sorte que vous vous départissiez de ce que vous avez de plus précieux. Plus vous perdez vos biens les plus chers, plus sa propre richesse augmente et plus il est puissant. N'ayez pas le malheur de tenter de lui prendre quelque chose, se serait un ticket pour une mort douloureuse.

Acedia : La paresse. L’acédie est un mal de l’âme qui s’exprime par l’ennui, le dégoût et l'absence totale de motivation. De nature joyeuse, il n'a pas l'habitude de déployer trop d'efforts pour arriver à ses fins. Il suit son clan, docilement, sans vraiment d'initiatives. Imagination n'est pas pour lui. Il n'y a pas grand chose qui réussit à réellement le faire réagir autant positivement que négativement. N'allez pas croire qu'il en est moins dangereux. Un ennui aussi profond amène souvent l'envie de trouver des moyens de se divertir. Quoi de mieux pour se divertir que de voir pire que soi ? Imaginez-vous perdre toute motivation, tout désir d'accomplir quoi que ce soit. Le simple fait de vous nourir deviendrait un effort surhumain. Tellement, que vous préférerez rester là, immobile, à vous déssécher jusqu'à ce que mort s'en suive. Ou encore, que votre vision de l'avenir soit embrouillée de sorte à ce que vous n'y voyez que désolation, au point d'en perdre le goût de vivre ?

Superbia : L'orgueil. Le péché supérieur. Il méprise tout en dehors de lui-même. Il a un tempérament hautain, sarcastique et profondément narcissique. Considérant ne rien devoir à personne, il agit souvent de son propre chef, sans se soucier de l'impacte que cela pourrait avoir. Fier et égocentrique, c'est de manière très brutale qu'il agit en ne pensant qu'à son propre intérêt. Il considère que seuls ses désirs ont de l'importance et ne porte aucun intérêt à ce qui n'est pas digne d'en avoir. Évidemment, selon ses propres critères. Il s'intéresse à ce qui l'entour uniquement si cela lui est favorable. Si vous osez démontrer un désir de supériorité, soyez sûrs qu'il vous réduira à néant. Suberbia a le pouvoir de faire en sorte que tout être vivant lui soit totalement dévoué et soumis. Le regard qu'il porte sur lui-même se glisse au travers le votre, faisant en sorte que vous l'aduler. Plus rien d'autre n'a d'importance que sa volonté et la satisfaction de de prendre part à son bien être. Quelle médiocrité quand le but ultime de notre existence est d'asservir les moindres caprices de l'être qui nous méprise le plus au monde.

Gula: La gourmandise. Cette dernière implique davantage l'idée de démesure et d'aveuglement que le mot gourmandise. Il est insassiable, implacable. En tant qu'éternel insatisfait, il a du mal à s'arrêter. Cette démesure s'applique sur chacune des sphères qui l'entourent. Il n'y a rien qui peut arriver à combler cette faim dévastatrice qui le torture. Gula est imperturbable en négociation, refusant de céder quoi que ce soit. Au contraire, on lui offre une pomme, il veut un verger. Vous avez sans doute déjà ressenti ce vide douloureux dans le ventre lorsque vous avez faim, mais que vous n'êtes pas en mesure de pouvoir vous nourir. Ce vide grandit, toujours plus difficile à combler. Des images de votre convoitise vous hantent jusqu'à en devenir complètement fou. Et bien, c'est ce qu'il peut vous faire ressentir en un claquement de doigts. Si fort, que vous pourriez faire n'importe quoi pour satisfaire ce vide, qui au fond, ne se remplira jamais. Manger jusqu'à vous en exploser les entrailles. L'expression ''J'ai tellement faim que je mangerais un éléphant'' prendra une toute autre signification.

Invidia: L'envie. Sans doute l'un des péchés le plus sadique. Invidia envie le bien d'autrui, le jalousie maladivement. Il a le désir profond de posséder tout ce dont les autres aiment. En effet, quand quelque chose tombe dans sa mire, il n'aura de cesse de le pourchasser jusqu'à arriver à ses fins. Le soucis est que dès qu'il réussit à se l'approprier, il s'en lasse. Alors une nouvelle chasse commence. Il ne supporte pas qu'on lui dise non. Il ne supporte pas de sentir qu'il pourrait avoir mieux. Jouissif est le moment où il peut prendre à quelqu'un son bien le plus précieux. Ce n'est pas seulement le principe de posséder, mais aussi de déposséder. Ce péché a le pouvoir d'aspirer la vitalité. D'aspirer les meilleures parties de vous pour s'en servir et vous laissez la mort dans l'âme d'avoir tout perdu. Une talentueuse chanteuse qui est victime d'un cancer de la gorge ? Un champion de foot qui devient accidentellement paralysé ? Il n'y a aucune coincidence, la jalousie est ravageuse.

Être lié par un Péché

- Quelqu'un qui ingère le sang d'un Péché, est lié à lui, et se retrouve plus fort, d'une part (proportionnellement à la quantité de sang ingérée) mais aussi plus sensible au pouvoir du Péché avec lequel il se retrouve lié.

-Un Péché peut établir un lien de "communication" avec un surnaturel en usant de son pouvoir sur l'esprit pour apposer une marque en l'esprit de son acolyte, qui lui aussi marquera le Péché, en lui donnant son sang, pour que la communication se fasse à double sens.

A savoir

- Un Péché ne peut posséder que le corps d'un loup, ou d'un vampire. (Les humains ne sont pas suffisamment damnés pour abriter une telle puissance, alors que pour les hybrides, la présence d'un Péché saturerait leur esprit déjà assez tourmenté par une double base de pouvoirs surnaturels.

- Un Péché a une conscience distincte de celle de son hôte. C'est une entité à part entière. Sa manifestation peut être physiquement perceptible. (Changement de couleur des yeux, par exemple. Mais vous êtes libres d'être plus créatifs.)
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MessageSujet: Re: Description des groupes Description des groupes  EmptyDim 2 Nov 2014 - 6:25
Les Vertus

Si le monde est un échiquier, les vertus jouent les blancs. Elles cherchent constamment à contrer les coups portés par les pêchés, et ce combat sans fin est pour le moment un statut quo, aucun camp ne prend l'avantage. Les vertus sont le bien pour contrer le mal, à chaque existence son opposé.

Liste des vertus:


Caritas : La charité est la vertu reine des vertus: l'amour de Dieu et du prochain. Dans une perspective chrétienne, elle est la vertu théologale par laquelle on aime Dieu par-dessus toute chose pour lui-même, et son prochain comme soi-même pour l’amour de Dieu. Elle assure et purifie la puissance humaine d’aimer et l’élève à la perfection surnaturelle de l’amour divin. Dans le langage ordinaire, la charité est une vertu qui porte à désirer et à faire le bien d'autrui. C'est donc un acte inspiré par l'amour du prochain. Son pouvoir serait un peu le ''cupidon'' d'aujourd'hui. Quand elle est présente dans un lieu, les tensions diminuent, l'amour de son prochain prend beaucoup de place. Elle peut également faire en sorte que des gens tombent amoureux. Pas nécessairement créer l'amour, mais simplement faire ouvrir les yeux des gens sur la beauté intérieur de l'autre.

Esperentia : L’espérance est la vertu théologale par laquelle on désire comme son bonheur le Royaume des cieux et la vie éternelle, en mettant sa confiance dans les promesses du Christ et en prenant appui, non sur ses propres forces, mais sur le secours de la grâce du Saint-Esprit. Selon le Catéchisme de l'Église catholique, la vertu d’espérance répond à l’aspiration au bonheur placée par Dieu dans le cœur de tout homme. Elle assume les espoirs qui inspirent les activités des hommes et les purifie pour les ordonner au Royaume des cieux. Elle protège du découragement et soutient en tout délaissement ; elle dilate le cœur dans l’attente de la béatitude éternelle. L’élan de l’espérance préserve de l’égoïsme et conduit au bonheur de la charité. Son pouvoir serait de redonner l'espoir et le courage dans le coeur des gens. Ceux qui ont été blessé par la vie peuvent espérer au bonheur à nouveau. Ils arrivent à voir le verre à moitié plein et positivent.

Fide: Le concept de foi est le plus souvent rattaché aux religions, où il désigne la conviction en la véracité d'un ensemble de croyances. Dans le langage courant, le mot désigne aussi l'était d'esprit qui conduit à croire une chose en l’absence de preuve. En somme, la foi est quelques peu semblable à l'Espérance dans le sens où l'on espère -on n'a pas de preuve- l'existence d'une personne ou d'une chose.

Prudentia: La prudence ou sagesse dispose la raison pratique à discerner en toutes circonstances le
véritable bien et à choisir les justes moyens de l’accomplir. Son pouvoir serait de permettre aux gens d'avoir des visions du futurs. D'avoir un apperçu des résultats à prendre telle ou telle décision. Que ce soit par des rêves ou des visons.

Justitia : La justice consiste dans la constante et ferme volonté de donner moralement à chacun ce qui lui est universellement dû. Quand on dit que rien n'arrive pour rien dans la vie, la justice est celle qui contrôle un peu ce phénomène. Son pouvoir serait de rééquilibrer un peu les choses. Elle peut lire dans le coeur des gens et ainsi savoir si les intentions sont bonnes ou mauvaises. Dans le but d'aider ou de recadrer ceux qui le méritent.

Aegis: La protection, c'est-à-dire le courage, valeur morale, permet dans les difficultés la fermeté et la constance dans la poursuite du bien, affermissant la résolution de résister aux tentations et de surmonter les obstacles. Elle est inébranlable. Rien ne peut l'atteindre parce que sa confiance en trop grande en ce qui concerne le but qu'elle s'est fixée. Son pouvoir est celui de guider les chasseurs dans leur but. C'est grâce à elle qu'ils sont aussi fort, courageux, qu'ils ne reculent devant rien. Elle reconnait à la seconde ceux et celles qui ont une force intérieure plus profonde que les autres et les aide à mener à bien leur mission.

Temperentia : on ne peut être vraiment prudent, ni vraiment juste, ni vraiment fort, si l’on ne possède pas aussi la vertu de tempérance. Cette vertu conditionne indirectement toutes les autres vertus - mais toutes les autres vertus sont indispensables pour que l’Homme soit tempérant (ou sobre). Cette vertu est appelée aussi sobriété. Elle est nécessaire à l’harmonie intérieure de l’homme, à sa beauté intérieure - et à sa santé (psychique et physique). La tempérance assure la maîtrise de la volonté sur les instincts et maintient les désirs dans les limites de l’honnêteté, procurant l’équilibre dans l’usage des biens. Son pouvoir serait de créer des genre de guides spirituels pour les humains. Elle aide les gens à se sortir de leurs vices afin de retrouver le droit chemin et d'ainsi aider les autres aussi. Elle est la base du principe de donner au suivant.

A savoir


- Seul un humain peut devenir l'hôte d'une Vertu. Si celui-ci suit un processus de transformation surnaturelle, la Vertu désertera.

- Une Vertu a une conscience distincte de celle de son hôte. C'est une entité à part entière. Sa manifestation peut être physiquement perceptible. (Changement de couleur des yeux, par exemple. Mais vous êtes libres d'être plus créatifs.)
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